publicité
Notre futur, par Edgar Morin

Le média qui change le monde

Nos actualités exclusives, nos archives, 9 ans d'archives,
le magazine papier chez vous et le magazine numérique à télécharger...

Abonnez-vous au magazine papier...

 
 
Accueil du site > Actu > Société > La France se prend aux jeux
21-11-2013
Mots clés
Culture
Consommation
France
Monde
Dossier

La France se prend aux jeux

Taille texte
La France se prend aux jeux
(Crédit photo : Pierre-Emmanuel Rastoin pour « Terra eco »)
 
Dossier - Ce siècle sera ludique ou ne sera pas. Sociologues, managers, publicitaires et ONG énoncent la même prophétie. Le jeu, considéré hier comme addictif, futile ou violent, dévoile aujourd’hui ses vertus. Le partage, le rêve, la liberté… Il vous emmène dans un autre monde.
Le Baromètre de cet article
ÉCOLOGIE SOCIÉTÉ ÉCONOMIE

Un auteur de jeux de société n’est pas prédestiné à la notoriété. Avant 1995, date de la première édition des Colons de Catane, Klaus Teuber travaillait paisiblement dans le laboratoire dentaire de son père. Vingt ans plus tard, des dizaines de millions de joueurs s’affrontent en 25 langues autour du jeu qu’il a créé. « Bizarrement, je tâtonne encore pour comprendre les raisons de ce succès », confie l’auteur allemand. Car plus qu’une combinaison adroite de cartes et de pions, Catane est le symbole d’un tournant, le basculement du jeu dans l’âge adulte. « Dès 1981, le Trivial Pursuit avait ouvert la voie, précise Marine Granger, directrice du Centre national du jeu. Il a décomplexé toute une génération qui jusque-là jugeait le jeu futile. »

Dans le métro, votre voisin déplace des formes colorées sur son smartphone sans une once de culpabilité (Lire au bas de cet article). Comme lui, combien sommes-nous à jouer ? La Fédération française de l’industrie jouet-puériculture répond en chiffre d’affaires : en 2012, le marché français des peluches, puzzles, poupées et jeux de société pesait plus de 3 milliards d’euros. En y ajoutant le jeu vidéo, première industrie culturelle au monde, on double le score. « Le jeu est anticyclique. En période de crise il se porte bien », constate Bruno Faidutti, auteur de jeux de société depuis trente ans (Lire ici).

Sous la lampe billard d’un bar à jeux parisien, une joueuse trépigne. Les dés ne sont pas de son côté. Elle attend depuis trois tours que sorte le chiffre qui lui permettra de piocher une carte « bois ». Sans elle, impossible de construire la route qui mène à l’implantation d’une colonie, elle-même vouée à devenir une ville. Son but est simple : bâtir plus gros et plus vite que ses voisins. Adeptes d’une consommation raisonnée, ce scénario vous laisse pantois ? Klaus Teuber y devine au contraire l’une des clés du succès : « L’utilisation des ressources est une question universelle. » Mais dans la pioche, la quantité de matières premières dépasse de loin les besoins des joueurs. Cette profusion trahit la fiction. Après une heure d’exploitation effrénée, argile, blé, bois, laine et minerai regagneront leur boîte en carton. « Le jeu est condamné à ne rien fonder, ni produire », écrivait Roger Caillois, le maître de la sociologie du jeu, en 1958. Un demi-siècle plus tard, l’engouement pour le ludique n’est plus si désintéressé.

« Capter l’attention »

Olivier Mauco, chercheur en sciences politiques au Centre national de la recherche scientifique, a fait de la gamification – entendez la transposition des principes du jeu dans d’autres domaines, comme le commerce ou l’éducation – son nouveau métier. Pour sensibiliser, motiver ou former, il conçoit des serious games, ou « méthodes ludiques » en bon français. Sans dévoiler le contenu de ses créations, il cite en vrac les valeurs du jeu qu’il entend diffuser : « Egalité des chances, prime au mérite et à l’action, reconnaissance de l’autre… » Mais la vertu principale est ailleurs : « La force du jeu, c’est de capter l’attention. »

Des experts en marketing l’ont compris. Les versions promotionnelles de Catane en témoignent. Dans une édition conçue avec la marque de whisky Glen Grant, des distilleries ont remplacé les colonies. Mais quand le jeu se dit sérieux, ses clients le sont aussi. Selon une étude réalisée par Ben Sawyer en 2009 (1), l’éducation est le premier secteur friand de serious games. Viennent ensuite la santé, puis les gouvernements et les ONG. D’un bout à l’autre des Etats-Unis, le professeur Erik Assadourian, éminent spécialiste du développement durable, enchaîne les conférences pour porter la parole de l’institut Worldwatch, organisation qui analyse les questions environnementales en faits et chiffres. Sa démonstration terminée, il invite l’auditoire à taquiner les dés sur le plateau de Catan Oil Springs, une autre variante du best-seller allemand.

L’imposture du Monopoly

« On a introduit du pétrole pour faire passer notre message clé : une croissance infinie dans un monde aux ressources finies est impossible », explique le chercheur, également inventeur de la version détournée. Dans Catan Oil Springs (2) l’apparition d’or noir bouscule les règles. « D’un côté, elle permet de transformer les villes en mégalopoles, de l’autre, elle introduit un choix. » Soit le joueur utilise le pétrole pour accélérer la construction, soit il s’engage à ne pas exploiter ses puits et prétend au titre de champion de l’environnement.

En France, les institutions publiques elles-mêmes se prennent au jeu. Pour « mettre l’homme et ses besoins au cœur des politiques publiques », le ministère du Développement durable a élaboré son propre jeu de sept familles. Depuis le mois de mars, élus, services et collectivités territoriales sont incités à s’affronter. En fin de partie, ils sauront si la carte « avancer vers l’autonomie alimentaire » l’emporte sur « l’aménagement de lieux propices à la rencontre ». A l’ère ludique, ainsi se créent les politiques publiques. Et en attendant de changer nos sociétés, le jeu nous les raconte. « Selon les époques, le jeu colle plus ou moins à la réalité, nuance Marine Granger. A peine sorti de la guerre on trouvait déjà des jeux dans lesquels s’échangeaient des tickets de rationnement. Avec la fin des Trente Glorieuses, l’heroic fantasy (le merveilleux héroïque, ndlr) a pris le dessus. » Aujourd’hui, les genres se mélangent. « De nombreux jeux vidéo s’inspirent de CNN, constate Olivier Mauco. Les relations internationales et la lutte contre le terrorisme sont devenus des thèmes classiques, sans oublier GTA V qui se déroule sur fond de crise financière. »

« Le jeu avec une ligne éditoriale date de 1840, rappelle Marine Granger. Mais à l’époque, chaque jeu était destiné à une catégorie sociale. » Aujourd’hui, sur écran ou plateau, le jeu se moque de votre catégorie socioprofessionnelle. Du chef d’entreprise à l’ado accro aux jeux vidéo, 18 millions de joueurs ont acheté Les Colons de Catane. A ceux-ci s’ajoutent les utilisateurs de tablettes et smartphones sur lesquels le jeu se décline. « Le fonctionnement égalitaire est peut-être un autre ingrédient du succès, reprend Klaus Teuber. Puisqu’il s’agit de construire et non de détruire, tout le monde reste dans la partie. » Tout l’inverse du Monopoly, souvent décrié pour être le héraut masqué du capitalisme. C’est mal le connaître. Dans « Monopoly, histoire d’une imposture », paru dans la revue Jeux sur un plateau – aujourd’hui disparue – l’auteur de jeu Dominique Ehrhard rétablit la vérité. Le jeu n’a pas été inventé en 1933 par l’Américain Charles Darrow, mais trente ans plus tôt par Lizzie J. Magie, une institutrice aux penchants socialistes.

Lutter contre l’esprit de compétition

« A l’origine, le jeu – baptisé Landlord’s game – servait de contre-exemple en montrant comment les profits tirés de la propriété foncière conduisent inéluctablement à la victoire d’un seul et à la faillite de tous les autres », explique Dominique Ehrhard. Dans les milieux semi-clandestins de la côte est, Landlord’s game devient une arme idéologique. Un siècle plus tard, de nouveaux joueurs reprennent le flambeau de la lutte contre l’esprit de compétition. « Les jeux qui consistent à prendre le dessus sur un adversaire, ça ne nous intéresse pas », tranche Nicolas Bestard, coordinateur de l’association Envie enjeux à Millau (Aveyron). Dans cette structure dédiée à la prévention de la violence et des conflits, on joue beaucoup sans jamais s’affronter. Ce tour de passe-passe a pour baguette magique le jeu coopératif. Pratiqué depuis des décennies au Québec ou au Danemark, il promeut l’alliance des joueurs pour relever des défis. Dans Pandémie, un des modèles du genre, le jeu lui-même devient l’ennemi. « Au début, ce type de jeu n’était pratiqué que par les éducateurs ou dans les milieux alternatifs », souligne Nicolas Bestard. Désormais, les leaders du secteurs, Asmodée ou Hasbro, en proposent une dizaine de modèles. « C’est une goutte d’eau, mais quelque chose émerge », veut croire le militant. Sur les étagères des magasins spécialisés, Atlantis Rising ou Le Verger font des pieds de nez à la sacro-sainte compétition prônée par les modèles voisins. Depuis que le jeu Andor a remporté son As d’or au Salon du jeu de Cannes, le jeu coopératif toise ceux qui le suspectaient hier encore de n’être qu’une « réussite déguisée ». Dans Les Colons de Catane, pas de pitié. Si, le temps d’un troc, votre voisin devient votre allié, vous gardez en tête de ne jamais trop l’avantager. Pour Marine Granger qu’importe qu’on soit adversaire ou allié, « l’essentiel c’est de jouer ». Selon cette passionnée, cartes et dés agissent comme des catalyseurs de convivialité : « Deux inconnus qui se retrouvent autour d’un plateau de jeu se tutoient avant la fin du troisième tour. » Faites l’expérience. Jusqu’ici personne ne l’a démenti. —

(1) Citée par Olivier Mauco

(2) Dont le nom d’origine, Climate Catan, a été abandonné pour ne pas froisser les sceptiques du marché américain.


La déferlante Candy Crush

Candy Crush Saga, c’est Tetris, en – encore – plus addictif. Pour certains psychiatres américains, l’application la plus téléchargée au monde relèverait même de « l’épidémie ». Ses créateurs estiment à 300 000 le nombre de joueurs ayant succombé à l’alignement de bonbons. Sur smartphones, tablettes et Facebook, ils poursuivent la même partie. Avec plus de 450 niveaux et la création de nouveaux paliers chaque semaine, Candy Crush Saga promet du jeu à l’infini. Gratuite, l’application n’en rapporterait pas moins 645 000 euros par jour. La recette ? Le freemium, ce système qui ne fait payer que les bonus, et une pointe d’accoutumance. —


SOMMAIRE

REPORTAGE A Montreuil, la ludothèque gagne la partie de la mixité Au centre de prêt de jeux de Montreuil, 250 familles qui n’auraient pas eu l’occasion de se rencontrer s’amusent ensemble.
INTERVIEW « Le jeu est avant tout une machine à raconter des histoires » Bruno Faidutti invente des jeux de société, avant tout pour s’amuser. Il voit dans l’activité ludique une autre façon de partager.
PORTFOLIO T’as de beaux jeux, tu sais ! Gabriele Galimberti a exploré les chambres d’enfants du monde entier pour un constat universel. Peu importe le jouet. Seul compte le plaisir.
INFOGRAPHIE Jeux, jouets : les chiffres français, européens et mondiaux Quel pays est le premier producteur de jeux ? Qui sont les joueurs en France ?
TRIBUNE « Dans les jeux vidéo, la femme est une récompense » La joueuse en ligne Mar_Lard, qui voudrait casser les codes, dépeint dans un blog féministe un univers figé, où le sexisme s’exprime sans mauvaise conscience.
Faites réagir vos proches, diffusez l'info !
Vous aimez Terra eco ? Abonnez-vous à la Newsletter
Le rédacteur :
Amélie Mougey
PUBLIER UN COMMENTAIRE

Un message, un commentaire ?
  • (Pour créer des paragraphes, laissez simplement des lignes vides.)

  • Se connecter
  • Créer un compte
publicité
publicité
publicité
Site conçu avec
publicité